Probabilités
Educational | Christophe Auclair - Académie de Dijon
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Probabilités est éditée par l'Académie de Dijon.
Note :
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L'application n'est pas destinée à être utilisée en autonomie par l'élève, mais dans le cadre d'une séquence pédagogique en classe.
***************************************************************************************
Type : Simulateur / Exerciseur / Banque de Problèmes
Cycles concernés : cycle 4, seconde
Domaine du socle : 4
Compétences visées :
Probabilités : Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités ;
Traitement de données : Lire des données sous forme de données brutes, de tableau, de graphique.
Description : Probabilités est une application compagnon pour l’enseignement des probabilités au collège et en seconde. Elle est composée de trois grandes parties : Simuler ; s’entraîner ; réfléchir
I. SIMULER :
Cette partie permet de simuler de nombreuses expériences, de façon à introduire la notion de probabilité à partir de fréquences statistiques.
Contenu :
- Lancers de dés : (6 faces : 1,2,3 ou 4 dés - 8 faces : 1 ou 2 dés - 12 faces : 1 ou 2 dés, dés de Sicherman)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau
Un graphique est créé en temps réel.
- Lancers de pièces : (1, 2 ou 3 pièces, truquées ou non)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.R
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Tirages dans une urne : (jusqu’à 4 couleurs de boules)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Roue de loterie : (jusqu’à 5 couleurs de secteurs, nombre de secteurs configurables)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Lancers d’une punaise :
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Tirages de carte :
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
II. S’ENTRAÎNER :
Partie exerciseur de l’application, il s’agit ici de s’entraîner sur les notions vues en classes.
Contenu :
- Expériences à une épreuve : (série de 10 questions aléatoires, exercice noté)
Les questions sont générées à partir de 10 situations :
* Algorithme avec Scratch
* Géométrie
* Tableau à double entrée
* Tableau de fréquences
* Tirage depuis une urne (calcul de probabilités)
* Tirage depuis une urne (calcul du nombre de boules)
* Roue de loterie
* Panneau de lettres
* Tirage d’une carte
* Diagramme en barres
- Expériences à deux épreuves : (4 problèmes disponibles, exercice non noté)
* Lancers successifs d’une pièce
* La Fête foraine
* Le service après-vente
* S’habiller dans le noir
III. RÉFLÉCHIR :
Cette partie comporte une banque de six problèmes portant sur les probabilités. A chaque fois, le problème est énoncé, il est possible de faire une partie, puis de simuler un grand nombre de partie. Charge ensuite aux élèves de trouver la valeur exacte de la probabilité recherchée...
Contenu :
* Paradoxe du Grand Duc de Toscane
* Problème de Monty Hall
* Jeu de Franc-carreau
* Méthode de Monte Carlo
* Déplacement d’un scarabée sur les arêtes d’un cube
* Jeu des Cartes à Signes
Toutes les applications disponibles sont visibles ici :
http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article196
Note :
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L'application n'est pas destinée à être utilisée en autonomie par l'élève, mais dans le cadre d'une séquence pédagogique en classe.
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Type : Simulateur / Exerciseur / Banque de Problèmes
Cycles concernés : cycle 4, seconde
Domaine du socle : 4
Compétences visées :
Probabilités : Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités ;
Traitement de données : Lire des données sous forme de données brutes, de tableau, de graphique.
Description : Probabilités est une application compagnon pour l’enseignement des probabilités au collège et en seconde. Elle est composée de trois grandes parties : Simuler ; s’entraîner ; réfléchir
I. SIMULER :
Cette partie permet de simuler de nombreuses expériences, de façon à introduire la notion de probabilité à partir de fréquences statistiques.
Contenu :
- Lancers de dés : (6 faces : 1,2,3 ou 4 dés - 8 faces : 1 ou 2 dés - 12 faces : 1 ou 2 dés, dés de Sicherman)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau
Un graphique est créé en temps réel.
- Lancers de pièces : (1, 2 ou 3 pièces, truquées ou non)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.R
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Tirages dans une urne : (jusqu’à 4 couleurs de boules)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Roue de loterie : (jusqu’à 5 couleurs de secteurs, nombre de secteurs configurables)
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Lancers d’une punaise :
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
Un graphique est créé en temps réel.
- Tirages de carte :
Il est possible de simuler 1, 10, 100, 1000, 10 000 ou 100 000 lancers successifs.
Les lancers peuvent être cumulés.
Les données sont affichées dans un tableau.
II. S’ENTRAÎNER :
Partie exerciseur de l’application, il s’agit ici de s’entraîner sur les notions vues en classes.
Contenu :
- Expériences à une épreuve : (série de 10 questions aléatoires, exercice noté)
Les questions sont générées à partir de 10 situations :
* Algorithme avec Scratch
* Géométrie
* Tableau à double entrée
* Tableau de fréquences
* Tirage depuis une urne (calcul de probabilités)
* Tirage depuis une urne (calcul du nombre de boules)
* Roue de loterie
* Panneau de lettres
* Tirage d’une carte
* Diagramme en barres
- Expériences à deux épreuves : (4 problèmes disponibles, exercice non noté)
* Lancers successifs d’une pièce
* La Fête foraine
* Le service après-vente
* S’habiller dans le noir
III. RÉFLÉCHIR :
Cette partie comporte une banque de six problèmes portant sur les probabilités. A chaque fois, le problème est énoncé, il est possible de faire une partie, puis de simuler un grand nombre de partie. Charge ensuite aux élèves de trouver la valeur exacte de la probabilité recherchée...
Contenu :
* Paradoxe du Grand Duc de Toscane
* Problème de Monty Hall
* Jeu de Franc-carreau
* Méthode de Monte Carlo
* Déplacement d’un scarabée sur les arêtes d’un cube
* Jeu des Cartes à Signes
Toutes les applications disponibles sont visibles ici :
http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article196
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