RAID: Shadow Legends – Neue Erwachens-Mechanismen, Eiserne Zwillingsfestung, und Champion Wiederausgleich in Patch 6.0
RAID: Shadow Legends macht sich bereit für sein größtes Update des Jahres 2022. Spieler werden endlich einige neue und starke Änderungen bekommen, um ihre existierenden Helden stärker zu machen. Das rundenbasierte RPG von Plarium ist ständig auf der Suche nach Wegen, die Community in Ereignissen und Turnieren voller Spaß mit einzubeziehen, um die Spieler beschäftigt und unterhalten zu halten. RAID: Shadow Legends ist als Free-To-Play-Spiel im Google Play Store und im iOS App Store verfügbar. Eins der besten Features des Spiels sind die Optionen der Massen-Sammelbarkeit bei den Champions. Das Spiel hat 350+ sammelbare Champions vorzuweisen, wobei jeden Monat weitere hinzugefügt werden.
Die Highlights von Patch 6.0 werden die Erwachens-Mechaniken und die Eiserne Zwillingsfestung sein, die mit dem Update erscheinen sollen. Das Erwachen wird eine der neuesten Methoden sein, deine Helden zu upgraden, indem du ihnen Buffs namens Segen gibst. Diese Segen gibt es als verschiedene Typen und geben ihnen Bonus-Stats + eigentümliche Fähigkeiten. Alle Helden können erweckt werden. Die Eiserne Zwillingsfestung wird der neueste Kerker sein, der zu RAID: Shadow Legends kommt. In diesem neuen Kerker werden Spieler essentielle Materialien farmen können, die für das Erwecken ihrer Helden gebraucht werden. Deshalb gehen die neue Kerker und der Mechanismus Hand in Hand. Eine kleine Menge an Anpassungen bei der Champion-Balance kann mit dem neuen Patch auch gesehen werden. Lass uns all die neuen Dinge ansehen, die mit Patch 6.0 zum Spiel kommen.
Erwachen – Neue Wachstums-Mechanik
Ein weiterer interessanter Mechanismus, der Spielern die Chance gibt, ihre Helden zu upgraden und ihnen mächtige Effekte zu verleihen. Erwachen in RAID: Shadow Legends wird als zusätzliche Bonus-Stats und Fähigkeit funktionieren, die auf dem Schlachtfeld verschiedene Effekte haben. Das Erwachen kommt in der Form von Segen und diese Segen kommen in unterschiedlichen Seltenheiten, genau wie die Champions im Spiel. Spieler müssen die Seelen ihrer Champions sammeln und benutzen, um sie zu erwecken und die Routen für sie zu öffnen, um auf die Segen zuzugreifen.
Segen kommen in 4 unterschiedlichen Fraktionen:
- Gottheit des Krieges
- Gottheit des Chaos
- Gottheit des Lichts
- Gottheit der Dunkelheit
Segen werden auf die Seltenheit der Champions begrenzt sein. Ein legendärer Champion wird beispielsweise frei zwischen einem legendären Segen oder einem seltenen Segen wählen können. Ein seltener Champion kann allerdings nur aus seltenen Segen wählen. Spieler werden jeden Segen von jeder Gottheit wählen können, wann immer sie wollen. Das erste Mal, wenn sie die Gottheit ändern wollen, wird es kostenlos sein, die folgenden Male werden aber eine kleine Anzahl an Edelsteinen als Gebühr kosten.
Spieler werden die Seelen ihrer bestimmten Champions sammeln müssen, um sie zu erwecken. Spieler können entweder perfekte Seelen oder gespaltene Seelen sammeln, indem sie Seelensteine zerlegen oder durch das Seelenkaufmannsgeschenk im Altar der Seelen. Der Altar der Seelen wird eine neue permanente Ergänzung sein, auf die man über das Hauptmenü des Spiels zugreifen kann. Perfekte Seelen des Champions werden direkt das Erwachen-Level deines Champions beim genauen Level verbessern. Gespaltene Seelen werden vom Champion erfordern, ein Level unter ihnen erweckt zu sein, damit sie funktionieren. Wenn Spieler beispielsweise eine Level 4 gespaltene Seele bei ihrer Walküre benutzen wollen, muss die Walküre bei Level 3 erweckt sein, damit die gespaltene Seele funktionieren kann. Die Champions, die gesegnet werden können, müssen komplett aufgestiegen sein.
Seelensteine kommen in 3 unterschiedlichen Seltenheiten – Sterblich, Unsterblich, und Ewig. Je höher die Seltenheit, desto besser die Qualität der perfekten Seelen, die von ihnen erhalten werden. Spieler können diese Seelensteine auch vom Mystischen Markt mit Seelenmünzen kaufen.
SEELEN
In diesem Abschnitt werden wir uns die unterschiedlichen Segen anschauen, die für die Anwendung bei deinen Champions verfügbar sind.
GOTTHEIT DES KRIEGES SEGEN
- Fehlerfreie Verteidigung (Seltener Segen) – Dieser Champion wird weniger Schaden von jedem folgenden Treffer von Multitreffer-Fähigkeiten erleiden. Die Schadensreduktion steigt mit jedem zusätzlichen Treffer.
- Seele des Helden (Seltener Segen) – Erhöht den Schaden, der Bossen und seinen Lakaien zugefügt wird, entsprechend der Anzahl an lebenden Feinden.
- Kettenbrecher (Epischer Segen) – Zu Beginn des Zugs des Champions besteht die Chance, einen [Schock], [Frieren], [Schlaf], [Provozieren], [Angst], [Wahre Angst], oder [Versteinerung] -Debuffs zu entfernen, die auf diesem Champion platziert wurden.
Hoher Erwachens-Bonus: Wann immer dieser Champion von einem Feind getroffen wird, während er unter einem der oben erwähnten Debuffs steht, besteht die Chance, das Rundenmaß dieses Champions aufzufüllen. Passiert einmal pro Treffer.
- Befehlende Präsenz (Epischer Segen) – Stärkt die Aura deines Teams. Falls mehrere Champions im gleichen Team eine befehlende Präsenz haben, wird nur eine funktionieren. Falls Champions im gleichen Team sowohl eine einschüchternde Präsenz, wie auch befehlende Präsenz-Segen haben, wird nur die einschüchternde Präsenz funktionieren.
- Lebensernte (Legendärer Segen) – Zerstört einen Teil des wiedererlangten MAX HP des Feindes, wann immer diese wieder auferstehen.
Mittlerer Erwachens-Bonus: Wann immer Feinde wieder auferstehen, wird das Rundenmaß dieses Champions teilweise für jeden Feind aufgefüllt, der wiederbelebt wurde.
- Seelenernte (Legendärer Segen) – Wenn dieser Champion ein feindliches Ziel trifft und dessen HP auf einen bestimmten Schwellenwert verringert, wird ein Sensenmann auftauchen und zusätzlichen Schaden zufügen, der dem übrigen HP des Ziels entspricht.
Bei AoE-Attacken wird jedes Ziel, dessen HP bei der Attacke bis auf den Schwellenwert reduziert wurde, von einem Sensenmann besucht werden.
Der Sensenmann wird DEF ignorieren, wie auch alle Schadensreduktionsfähigkeiten, Effekte, und Buffs.
Hoher Erwachens-Bonus: Falls das Ziel überlebt, besteht die Chance, für 1 Runde einen [Wahre Angst] -Debuff zu platzieren.
GOTTHEIT DES CHAOS SEGEN
- Panzer (Seltener Segen) – Dieser Champion wird weniger Schaden erleiden, wenn er unter [Schock], [Frieren], [Schlaf], [Angst], [Wahre Angst], oder [Versteinerung] -Debuffs steht.
- Überlebensinstinkt (Seltener Segen) Füllt das Rundenmaß dieses Champions teilweise auf, wann immer ein Debuff platziert, ausgebreitet, oder auf sie übertragen wird. Passiert einmal pro Runde des Feindes.
- Vernichtendes Zerreißen (Epischer Segen) – Jede Runde werden einige Treffer dieses Champions einen Prozentanteil des DEF des Ziels ignorieren. Der Prozentsatz an ignorierten DEF hängt vom Level des Ziels ab.
Hoher Erwachens-Bonus: Jeder Treffer, den dieser Champion zufügt, wird einen Prozentsatz des DEF des Ziels ignorieren.
- Verbrennen (Epischer Segen) – Erhöht den Schaden, der von HP-Brenn-Debuffs zugefügt wird, die von diesem Champion in der Arena platziert werden.
Hoher Erwachens-Bonus: Wann immer ein HP-Brenn-Debuff, der von diesem Champion platziert wurde, dem Feind Schaden zufügt, wird dessen MAX HP um die gleiche Menge zerstört werden. Funktioniert nur in Arena-Schlachten.
- Schwefel (Legendärer Segen) – Wann immer dieser Champion angreift, hat jeder Treffer eine Chance einen Zerschmetter-Debuff für 2 Runden zu platzieren.
Champions unter dem Zerschmetter-Debuff werden von einem Meteoriten getroffen , wenn sie eine aktive Fähigkeit einsetzen. Der Meteorit bewirkt Schaden, der 25% des MAX HP des betroffenen Champions entspricht.
Nur ein Zerschmetter-Debuff kann auf einmal pro Team aktiv sein. Er kann nicht entfernt, geblockt, ausgehalten oder übertragen werden.
- Polymorph (Legendärer Segen) – Hat eine Chance, einen Schaf-Debuff für 2 Runden auf einem feindlichen Champion zu platzieren, wann immer er Debuffs auf diesem Champion platziert, oder Buffs von ihm entfernt oder stiehlt. Dieser Debuff kann weder blockiert noch ausgehalten und auch nicht auf einem Boss platziert werden.
Wann immer ein [Schaf] -Debuff abläuft oder das Schaf besiegt wird, wird der betroffene Champion mit 50% HP zur Schlacht zurückkehren.
GOTTHEIT DES LICHTS SEGEN
- Wunderheilung (Seltener Segen) – Hat die Chance, einen Teil jedes zerstörten HP wiederherzustellen, wenn der Champion sich selbst oder einen Verbündete heilt. Die Menge an HP, die wiederhergestellt wird, entspricht einem Prozentsatz der Heilung.
- Unbezwingbarer Geist (Seltener Segen) – Hat die Chance, jeden Schock-, Schlaf-, und Angst-Debuff zu blockieren, wenn der Feind versucht, sie auf diesem Champion zu platzieren.
- Himmelsgegeben (Epischer Segen) – Debuffs, die von der vorgegebenen Fähigkeit des Champions platziert werden, werden einen Prozentsatz des RES des Ziels ignorieren.
- Eiserner Wille (Epischer Segen) – Verringert den Schaden, den dieser Champion von feindlichen Fähigkeiten erhält, die von anderen Fähigkeiten aktiviert werden oder wenn der Feind Schaden zufügt, wenn er nicht am Zug ist.
- Einschüchternde Präsenz (Legendärer Segen) – Stärkt die Aura deines Teams und schwächt die Aura des feindlichen Teams.
Wenn mehrere Champions im Team eine einschüchternde Präsenz haben, wird nur eine funktionieren. Falls Champions im gleichen Team beide die einschüchternde Präsenz und die befehlende Präsenz-Segen haben, wird nur die einschüchternde Präsenz funktionieren.
- Blitzkäfig (Legendärer Segen) – Wann immer ein Feind einen Buff erhält oder wenn des Rundenmaß gefüllt wird, wird ein Blitzkugel-Stapel auf diesen Champion platziert.
Wenn er aktiviert wird, schützt der Blitzkugel-Stapel einen anderen aktiven Buff davor, entfernt, gestohlen oder übertragen zu werden. Nach der Aktivierung verschwindet der Blitzkugel-Stapel. Ein Champion kann maximal 3 Blitzkugel-Stapel gleichzeitig haben.
Wann immer ein Champion mit 3 Blitzkugel-Stapeln feindliche Ziele trifft, wird ihnen Bonus-Schaden basierend auf deren MAX HP zugefügt. Bonus-Schaden kann bei jedem Treffer einer Fähigkeit auftreten, zählt aber nicht als zusätzlicher Treffer. Nachdem der Bonus-Schaden eingesetzt wird und aktiv ist, werden Blitzkugel-Stapel von diesem Champion entfernt.
GOTTHEIT DER DUNKELHEIT SEGEN
- Phantom-Berührung (Seltener Segen) – Hat die Chance, einem Feind Bonus-Schaden zuzufügen, wann immer dieser Champion feindliche Ziele trifft. Wenn mehrere Ziele gleichzeitig getroffen werden, wird nur ein Champion Bonus-Schaden erhalten.
Der Bonus-Schaden ist proportional zum ATK des Champions.
Hoher Erwachens-Bonus: Hat die Chance, eine zweite Instanz an Bonus-Schaden zuzufügen.
- Dunkler Entschluss (Seltener Segen) – Hat die Chance, alle (Frier-, Provozier-, und Wahre Angst) -Debuffs zu blockieren, wann immer ein Feind versucht, sie auf diesem Champion zu platzieren.
- Grausamkeit (Epischer Segen) – Wann immer dieser Champion einen Feind trifft, wird dessen DEF bis zum Ende der Runde verringert. Passiert einmal pro Treffer.
Falls mehrere Champions diesen Segen haben, kann des DEF eines einzelnen Champions trotzdem nicht um mehr als 40% verringert werden und der DEF eines Bosses nicht um mehr als 20%.
- Tödliche Dosis (Epischer Segen) – Erhöht den Schaden, den Feinde von Gift-Debuffs erleiden, die von diesem Champion in der Arena platziert werden.
Hoher Erwachens-Bonus: Wird 35% des RES jedes Ziels ignorieren, wenn Gift-Debuffs auf feindliche Champions in der Arena platziert werden.
- Temporäre Ketten (Legendärer Segen) – Verringert jeden feindlichen SPD für jeden aktiven Buff, unter dem sie stehen.
Hoher Erwachens-Bonus: Wann immer ein Feind einen dritten aktiven Buff erhält, fallen sofort die Rundenmaße aller Feinde um eine bestimmte Menge.
- Abteilung der Gefallenen (Legendärer Segen) – Beginnt jede Runde mit einer Anzahl an Knochenrüstungs-Stapeln. Jeder Knochenrüstungs-Stapel verringert den Schaden, den der Betroffene von einem einzigen Treffer erleidet und verschwindet dann. Ein Champion kann maximal 3 Knochenrüstungs-Stapel gleichzeitig haben.
Hoher Erwachens-Bonus: Fügt jedem Treffer dieses Champions gegen Feinde Bonus-Schaden hinzu. Die Anzahl an Malen, die das feindliche Ziel Bonus-Schaden erleidet entspricht der Anzahl der toten Verbündeten. Bonus-Schaden ist proportional zum ATK dieses Champions. Fügt mehr Knochenrüstungs-Stapel für jede Instanz an Bonus-Schaden hinzu, der bewirkt wurde.
Bonus-Schaden wird nicht zugefügt, wenn Feinde durch Beherrschungen, passive Fähigkeiten, zurückgeworfenen Schaden, Gift, oder [HP-Brenn] -Debuffs verletzt werden.
Eiserne Zwillingsfestung – Neuer Kerker
Die Eiserne Zwillingsfestung ist der neueste Kerker, der zum Spiel kommt. Spieler werden nach Patch 6.0 im Eisernen Festungskerker kämpfen und Seelenmünzen und Seelenessenz als Belohnungen sammeln können. Es wird eine wichtige Rolle dabei spielen, deine Champions zu erwecken.
Sieh dir die Fähigkeiten und passiven Fähigkeiten der Eisernen Zwillingsfestung an, wie sie in den Patch-Notizen aufgeführt werden:
Voltaische Pendel (1. Aktive Fähigkeit) – Greift 1 Feind an. Platziert einen 30% Verringerungs-C.RATE-Debuff für 4 Runden. Platziert auch einen 25% Schwächungs-Debuff für 4 Runden, falls das Ziel bereits unter einem Verringerungs-C.RATE-Debuff steht. Nachdem das erste Ziel angegriffen wurde, werden alle anderen Feinde angegriffen. Platziert einen 50% Verringerungs-ATK-Debuff für 4 Runden. Platziert auch einen 60% Verringerungs-DEF-Debuff für 4 Runden auf Feinde unter Verringerungs-ATK-Debuffs.
Feuer des Wahnsinns (2. Aktive Fähigkeit) – Greift alle Feinde an. Platziert [Eisenzeichen]-Debuffs auf alle Feinde oder verlängert diese. Die Dauer jedes Eisenzeichen-Debuffs hängt vom DEF des Feindes ab. Der Feind mit dem höchsten DEF wird 10 Runden Eisenzeichen erhalten. Der Feind mit dem nächsthöchsten DEF wird 9 Runden Eisenzeichen erhalten, während der Feind mit dem nächsthöchsten DEF 8 Runden Eisenzeichen erhalten wird, und so weiter. Falls ein Feind bereits einen Eisenzeichen-Debuff hat, wird die Dauer ihres aktuellen Eisenzeichen-Debuffs um diese Anzahl an Runden verlängert werden.
Feuer des Wahnsinns
Eisenzeichen-Debuffs können nicht geblockt oder entfernt werden.
[Wachstumseffekt]
Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit benutzt wird, wird der DEF der Eisernen Zwillinge um 2,5% erhöht, plus zusätzliche 1% für jeden Feind, dessen Affinität nicht zu der der Eisernen Zwillinge passt.
Die Eisernen Zwillinge werden diese Fähigkeit nicht benutzen, wenn ihr HP unter 40% ist.
Verfallene Schneise (3. Aktive Fähigkeit) – Greift alle Feinde an. Platziert Eisenzeichen-Debuffs auf alle Feinde oder verlängert diese. Die Dauer jedes Eisenzeichen-Debuffs hängt vom ATK des Feindes ab. Der Feind mit dem höchsten ATK wird 10 Runden Eisenzeichen erhalten. Der Feind mit dem nächsthöchsten ATK wird 9 Runden Eisenzeichen erhalten, während der Feind mit dem nächsthöchsten ATK 8 Runden Eisenzeichen erhalten wird, und so weiter. Falls ein Feind bereits einen Eisenzeichen-Debuff hat, wird die Dauer ihres aktuellen Eisenzeichen-Debuffs um diese Anzahl an Runden verlängert. (Eisenzeichen)-Debuffs können nicht blockiert oder entfernt werden.
[Wachstumseffekt]
Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit benutzt wird, wird der DEF der Eisernen Zwillinge um 2,5% erhöht, plus zusätzliche 1% für jeden Feind, dessen Affinität nicht zu der der Eisernen Zwillinge passt.
Die Eisernen Zwillinge werden diese Fähigkeit nicht benutzen, wenn ihr HP unter 40% ist.
Weltuntergangsmaschine (4. Aktive Fähigkeit) – Greift alle Feinde 2 Mal an. Jeder Treffer platziert einen [Eisenzeichen] -Debuff oder verlängert ihn.
Der erste Treffer platziert einen [Eisenzeichen]-Debuff dessen Dauer vom DEF des Feindes abhängt. Der Feind mit dem höchsten DEF wird 5 Runden Eisenzeichen erhalten. Der Feind mit dem nächsthöchsten DEF wird 4 Runden Eisenzeichen erhalten, während der Feind mit dem nächsthöchsten DEF 3 Runden Eisenzeichen erhalten wird, und so weiter. Falls ein Feind bereits einen Eisenzeichen-Debuff hat, wird die Dauer ihres aktuellen Eisenzeichen-Debuffs um diese Anzahl an Runden verlängert werden.
Der zweite Treffer bewirkt das gleiche, aber die Dauer der [Eisenzeichen] -Debuffs, die platziert werden, hängt stattdessen vom ATK des Feindes ab.
Nach den ersten beiden Treffern werden wieder alle Feinde angegriffen. Der Schaden, der jedem Feind zugefügt wird, steigt entsprechend der Anzahl an Runden, die bei jedem Eisenzeichen-Debuffs des Feindes übrig sind. Dieser Treffer wird 30% des DEF jedes Ziels ignorieren.
[Wachstumseffekt]
Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit benutzt wird, werden ATK und DEF der Eisernen Zwillinge um 4% steigen, plus zusätzliche 1% für jeden Feind, dessen Affinität nicht zu den Eisernen Zwillingen passt.
Vergeltender Start (passive Fähigkeit) – Wann immer der HP der Eisernen Zwillinge unter 85%, 70%, 55%, und 40% fällt, werden sofort alle Feinde angegriffen und dann alle Debuffs von den Eisernen Zwillingen entfernt.
Füllt das Rundenmaß der Eisernen Zwillinge um 10%, wann immer ein Feind einen Buff erhält. Wird deren Rundenmaß nicht auffüllen, wenn die Eisernen Zwillinge unter Verringerungs-SPDJ-Debuffs stehen.
Die Eisernen Zwillinge erhalten 50% weniger Schaden von jedem folgenden Treffer von Multi-Treffer-Fähigkeiten. Die Schadensreduktion steigt mit jedem zusätzlichen Treffer.
Die Eisernen Zwillinge sind Rundenmaß-Reduktionseffekten gegenüber immun.
Champion Balance-Änderungen
Patch 6.0 führt auch ein paar Balance-Änderungen für einige unserer geliebten Champions in RAID: Shadow Legends ein. Diesmal ist die Spielerliste ganz schön lang. Lass uns die neuen Fähigkeiten der Champions nach dem Wiederausgleich betrachten:
SCHARFSCHÜTZE
Giftpfeil – Greift 1 Feind an. Platziert einen Gift-Debuff für 2 Runden, wenn die Attacke kritisch ist. Hat eine 25% Chance, einen zusätzlichen Zug zu geben.
Beeindruckender Schuss – Greift 1 Feind an. Füllt das Rundenmaß aller Verbündeten um 20% auf. Hat eine extra 25% Chance, einen kritischen Treffer zu landen.
Dornen – Greift 4 Mal zufällig an. Jeder Treffer hat eine 35% Chance, DEF zu ignorieren.
Aura – Erhöht Verbündeten-SPD in Arena-Schlachten um 20%.
Grundgeschwindigkeit – 98
KANONISSE
Standhafter Wächter – Platziert einen 50% [Verbündeten-Schutz] -Buff und einen 60% [Erhöhten DEF] -Buff für 2 Runden auf dem Ziel. Platziert auch für 2 Runden einen 25% Laufende Heilungs-Buff auf allen Verbündeten.
Grundgeschwindigkeit – 98
DRAKE
Finaler Schlag – Greift 1 Feind an. Wenn das Ziel weniger als 50% HP hat, ist diese Attacke immer kritisch.
Dezimieren (Aufgestiegen) – Greift 1 Feind an. Platziert einen 30% [Verringerungs-SPD] -Debuff und einen 50% [Verringerungs-ACC] -Debuff für 2 Runden auf alle Feinde, falls diese Attacke kritisch ist.
AURA – Erhöht Verbündeten-ATK in Fraktions-Krypten um 30%.
DELVER
Zeichen des Todes (Aufgestiegen) – Greift 1 Feind an. Platziert einen 25% [Schwächungs] -Debuff für 3 Runden auf dem Ziel, wenn das Ziel einen [Verringerungs-DEF] -Debuff hat. Diesem Debuff kann nicht standgehalten werden.
Vollstrecker – Greift alle Feinde an. Platziert einen 50% [Erhöhungs-ATK] -Buff für 2 Runden auf diesem Champion, bevor er angegriffen wird. Hat auch eine 50% Chance, einen 60% [Verringerungs-DEF] -Debuff für 2 Runden auf dem Ziel zu platzieren, bevor angegriffen wird.
Lvl. 2 Schaden +15%
Lvl. 3 Debuff Chance +10%
Lvl. 4 Debuff Chance +15%
Lvl. 5 Abklingzeit -1
Grundgeschwindigkeit – 98
KARAM
Blutverschmierte Schwerter (Aufgestiegen) – Greift 1 Feind an. Hat eine 50% Chance, einen 5% [Gift] -Debuff für 2 Runden zu platzieren.
Wutanfall – Greift 1 Feind an. Hat eine extra 15% Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Schaden steigt um 50%, falls dieser Champion mehr als 50% HP hat.
Das deckt alles Neue ab, was mit dem neuesten Patch 6.0 zu RAID: Shadow Legends kommt. Sieh dir die offiziellen Patch-Notizen an, um einen tieferen Einblick in das Update zu erhalten. Wir empfehlen sehr, RAID: Shadow Legends auf dem PC mit BlueStacks zu spielen und deine Tastatur und Maus für einen verzögerungsfreien und effizienten Spielverlauf zu benutzen.