Przewodnik dla początkujących po Yu-Gi-Oh! Master Duel – co oznaczają te wszystkie terminy?
Jesteś zainteresowany Yu-Gi-Oh! Master Duel, ale nie masz pojęcia od czego zacząć? Może słyszałeś o popularnej grze karcianej, ale wcześniej w nią nie grałeś? Jeśli odpowiedziałeś twierdząco na oba pytania, ten przewodnik jest dla ciebie.
Yu-Gi-Oh! nie jest zbyt skomplikowaną grą. Jasne, mogą istnieć pewne interakcje kart, które są nieco bardziej skomplikowane, jednak większość tych mechanizmów zazwyczaj jest wyjaśniona w samych kartach. Nawet z najnowszymi iteracjami, które mogą pochwalić się dodanymi mechanikami, takimi jak Pendulum, Xyz, Synchro i innymi, zwykle są bardziej onieśmielające niż złożone, wystarczy bowiem szybko przeczytać ich karty, aby faktycznie zorientować się, co robią.
Niezależnie jednak od typu talii lub stylu gry, podstawowy mechanizm gry zawsze pozostawał niezmieniony. W związku z tym, o ile w grze nie są określone określone karty, partie w Yu-Gi-Oh zawsze przebiegają według ustalonego schematu lub przebiegu.
W tym przewodniku staramy się poznać podstawy gry Yu-Gi-Oh i, miejmy nadzieję, rzucić nieco światła na niektóre z podstawowych mechanizmów tej popularnej gry karcianej. Należy mieć na uwadze, że to wprowadzenie przeznaczone jest dla tych, którzy w grach karcianych bardziej są nowicjuszami i prawdopodobnie będzie mało wartościowe dla tych, którzy z tą grą mają już pewne doświadczenie. Wystarczy wspomnieć, że jeśli dopiero zaczynasz i chcesz mieć dobry start, ten przewodnik jest dla ciebie.
Podstawowy słownik
Yu-Gi-Oh ma wiele terminów i konkretnych, opisujących wydarzenia słów, które mogą mieć miejsce w dowolnym meczu. Ważne jest, aby zbliżyć się przynajmniej do podstawowych pojęć, tak by zawsze być na bieżąco z tym, co się dzieje na boisku. Ta sekcja będzie używana do opisania niektórych z najczęściej używanych terminów używanych w tej grze:
- Set: Akcja umieszczania karty potwora bezpośrednio z ręki gracza na polu. Czasami używane zamiennie z „Normal Summoning”.
- Normalne przywołanie: Najpopularniejszy sposób przywoływania potwora, który wykonuje się poprzez umieszczenie go na polu w pozycji ataku, z ręki gracza.
- Normalny zestaw: Podobny do normalnego przywoływania, ale umieszczanie potwora zakrytego w pozycji obronnej.
- Specjalne przywołanie: Potwory, które wymagają przywołania określonych warunków i dlatego nie mogą być zwyczajnie przywołane na pole.
- Przywołanie Daniny: Kiedy karta potwora jest na poziomie 5 lub wyższym, gracz musi oddać hołd jednemu kontrolowanemu przez siebie potworowi, tak by wykonać Przywołanie Daniny. Kiedy potwór ma poziom 7 lub wyższy, wymaga dwóch trybutów.
- Przywołanie odwracania: Kiedy karta potwora zostaje zmieniona z zakrytej w pozycji obronnej na odkrytą w pozycji ataku. Przywołanie odwrotne może być wykonane tylko w głównych fazach tury po pierwszym ułożeniu karty.
- Pozycja bojowa: Odnosi się do tego, czy potwór jest w pozycji ataku (pionowej), czy obronnej (poziomej). Gracze mogą zmienić pozycję potwora tylko raz na turę i podczas każdej fazy głównej.
- Turn: termin oczywisty i prosty, ale to coś więcej niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Tura polega na tym, że gracze wykonają wszystkie swoje akcje, chociaż jej złożoność polega na sześciu fazach, które składają się na każdą z nich, co bardziej szczegółowo wyjaśnimy poniżej.
- Efekt: odnosi się po prostu do efektów, jakie może mieć każda pułapka i karta zaklęcia. Efekty może posiadać wiele potworów. Tam, gdzie ma to zastosowanie, zawsze są szczegółowo opisane na samych kartach.
- Szybkość zaklęć: Odnosi się do sytuacji, w których większości kart można użyć z efektami. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz wpis dotyczący szybkości pisowni w dalszej części tego przewodnika.
- Destroy: Akt wyeliminowania potwora z pola i umieszczenia go na cmentarzu. Kartę można zniszczyć na wiele różnych sposobów, jej celem jednak zawsze będzie cmentarz.
- Wygnanie: Podobny do niszczenia karty, z tą różnicą, że karty te są prawie usuwane z aktualnego meczu i umieszczane na oddzielnym stosie z cmentarza. Wygnane karty mogą zostać przywrócone do gry tylko dzięki efektom określonych potworów lub zaklęć.
- Punkty życia: odnoszą się do zdrowia każdego gracza. Celem meczu jest zmniejszenie PL przeciwnika do 0.
- Obszary: Arena bitwy podzielona jest na kilka obszarów, w tym na pokład; dodatkowa talia; Pole; Ręka; cmentarz; Wygnani i przywiązani. Chociaż to, do czego odnosi się każdy z tych obszarów jest dość oczywiste, nadal warto dokonać rozróżnienia, niektóre karty mogą bowiem wpływać na inne, znajdujące się na różnych obszarach, poza polem.
Wiemy, że na początku może wydawać się to nieco trudne, jednak tak naprawdę, podaliśmy ledwie sam zarys ogromnej liczbę terminów, które mogą mieć zastosowanie w dowolnym meczu Yu-Gi-Oh. Niezależnie od tego, wspomniane podstawy to większość niezbędników do startu, resztę będziesz poznawał na bieżąco.
Dopasuj flow i fazy tury
W Yu-Gi-Oh każdy mecz rozgrywa się w turach, które zmieniają się z gracza na gracza. Tury te składają się z serii faz, w których odbywają się wszystkie akcje. Ważne jest, aby zapoznać się z samymi fazami, informuje nas to bowiem o tym, co możemy, a czego nie możemy zrobić oraz KIEDY możemy lub nie możemy tego zrobić.
Mając to na uwadze, standardowa tura składa się z sześciu faz:
- Faza dobierania: Pierwsza faza tury gracza to dobranie jednej karty ze swojej talii. W trakcie tej fazy gracze mogą aktywować również pułapki, zaklęcia szybkiej gry i karty szybkich efektów, ale dopiero po dobraniu karty. Warto zaznaczyć, że już w pierwszej turze gracza rozpoczynającego grę, nie odbywa się standardowa faza dobierania. Gracz zatem nie przeprowadza standardowego dobierania. Jest to podobne do tego, w jaki sposób gracz, który idzie pierwszy, skutecznie pomija pierwszą fazę bitwy.
- Faza gotowości: ta faza następuje natychmiast po przejściu fazy dobierania. Ta część zazwyczaj nie wymaga od gracza w zasadzie niczego. Istnieje jednak kilka konkretnych kart, których efekty rozgrywają się podczas jej trwania. W takich przypadkach efekty te wskazane są w samych kartach. Ważne jest, aby pamiętać, że jeśli gracz ma kilka kart, które rozpatruje się w tej fazie, może swobodnie panować nad kolejnością działania efektów.
- Faza główna 1: Jest to faza, podczas której odbywa się większość akcji przyzywania i rozmieszczania kart. Podczas tej fazy gracz może wykonać następujące czynności:
- Ustaw lub przywołaj jednego potwora na polu.
- Specjalne wezwanie potwora.
- Zmień pozycję karty potwora z ataku na obronę lub odwrotnie.
- Odwróć, przywołaj potwora, o ile karta nie została ustawiona w tej samej turze.
- Ustawiaj zaklęcia i pułapki
- Aktywuj zaklęcia i karty pułapek, niezależnie od ich szybkości. Jednak karty zaklęć i pułapki szybkiej gry nie mogą zostać uruchomione w tej samej turze, w której zostały ustawione.
Należy tutaj wspomnieć, że w kwestii przywoływania potworów, gracz może ustawić lub przywołać tylko jednego z nich na turę. Dlatego nie można ustawić ani przywołać potwora w obu Fazach Głównych. Podobnie, w każdej fazie, potwór może zmienić pozycję tylko raz na turę.
- Faza walki: Moment, w którym odbywają się wszystkie bitwy pomiędzy kartami, podzielone na cztery odrębne etapy:
- Start: Kiedy gracz kończy swoją główną fazę i przechodzi do fazy bitwy. Na tym etapie można aktywować szybkie efekty (patrz prędkość czarów poniżej).
- Bitwa: To wtedy gracz otwarcie deklaruje swoje ataki. Karty szybkiego efektu mogą być użyte po ogłoszeniu ataku.
- Obrażenia: Ten krok ma miejsce tylko wtedy, gdy gracz deklaruje atak i mówi, że atak nie jest zanegowany przez kartę efektu. Krok ten ma pięć różnych harmonogramów, których znajomość w tej chwili nie jest bardzo ważna. Warto jednak wspomnieć, że niektóre karty efektów mogą wystąpić tylko w określonych momentach etapu obrażeń, o czym zazwyczaj wyraźnie wspominają w swoich opisach.
- Koniec: Ten krok często następuje po kroku zadawania obrażeń, chociaż niektóre karty mogą spowodować jego całkowite pominięcie. Niektóre karty z szybkimi efektami, choć nie wszystkie, w tym momencie mogą zostać aktywowane.
- Faza główna 2: Identyczna jak Faza główna 1, z wyjątkiem tego, że niektóre karty i efekty mogą zostać aktywowane jedynie w tym momencie. Na szczęście efekty te są zwykle wyraźnie wymienione w ich opisach.
- Faza końcowa: Ostatnia faza tury, podczas której wiele efektów może wystąpić automatycznie. Te karty zwykle mówią, że działają „na koniec tury”, w odniesieniu do tej fazy. Dzieje się tak również wtedy, gdy gracz ma na ręce więcej kart niż maksymalny limit sześciu, musi odrzucić wystarczającą liczbę kart, aż z powrotem spadnie do limitu.
Szybkość zaklęć
Pomimo tego, że jest to wpis w naszym słowniku, termin ten jest na tyle złożony i ważny, że zasługuje na osobną sekcję.
Jak wspomnieliśmy powyżej, termin „Szybkość zaklęć” odnosi się do kolejności, w jakiej rozpatrywane mogą być karty efektów. I pomimo swojej nazwy, termin ten obejmuje wszystkie karty z efektami, w tym m.in. potwory z efektami, pułapki i zaklęcia.
Mówiąc najprościej, wszystkie karty efektów mają trzy prędkości: prędkość zaklęć 1, prędkość zaklęć 2 i prędkość zaklęć 3. Krótko mówiąc, tylko karty z efektami o równej lub większej prędkości mogą reagować na inne, w czasie gdy ta druga jest aktywowana. Jednak karty o szybkości zaklęć 1 nie mogą być użyte w odpowiedzi na inne karty z efektami, a zatem nie można połączyć ich w łańcuch. W związku z tym, chociaż mogą być użyte do rozpoczęcia łańcucha, nigdy nie będą drugim ani wyższym ogniwem. Większość kart zaklęć ma prędkość zaklęć 1, chyba że są to karty zaklęć do szybkiej gry.
Karty o szybkości zaklęć 2 mogą być używane zarówno w odpowiedzi na taką akcję jak atak lub zaklęcie, albo do rozpoczęcia samego łańcucha. Karty te często określane są jako „szybkie” i często zawierają w opisie adnotację, iż mogą być używane „podczas tury któregokolwiek z graczy”.
Wreszcie, karty o szybkości czarów 3 są najszybszym rodzajem kart z efektami i używane są głównie w odpowiedzi na inne pułapki lub szybkie efekty. Dlatego nie mogą być używane samodzielnie do rozpoczęcia łańcucha.
Yu-Gi-Oh! Przegląd talii startowych Master Duel
Teraz, gdy wiemy już trochę o podstawowych mechanizmach tej niesamowitej gry karcianej, przejdźmy dalej i porozmawiajmy chwilę o Master Duel.
W tej grze, po ukończeniu samouczka, możesz wybrać jedną z trzech różnych talii. Nie przejmuj się tutaj zbytnio swoim wyborem; wykonując misje, możesz odblokować je wszystkie. Niemniej jednak, jeśli przed dokonaniem wyboru chcesz dowiedzieć się nieco więcej o każdej z nich, możesz je po prostu wybrać i z osobna zbadać wszystkie karty. Alternatywnie, oto krótkie podsumowanie wszystkich trzech talii:
-
Moc Smoka
Proste, skupiające się na kartach, które mogą przynieść korzyści potworom typu smoczego i zapewnić im ochronę. Pomysł polega na przytłoczeniu wrogów poprzez specjalne przywołanie wielu smoków za pomocą takich kart jak Lord of D, a także The Flute of Summoning Dragon. Gracze, w końcu mogą przywołać Władcę Draguna, aby dalej realizować strategię tej talii i dalej przywoływać więcej smoków. Jednak gdy na polu pojawi się wystarczająca liczba smoków, przywołać fuzję można ostatecznym pięciogłowym smokiem. I zanim to się stanie, pojedynek praktycznie dobiegnie końca.
Synchro jedności
Ponadto stosunkowo prosta talia, oferująca wiele potworów typu Wojownik, może również, gdy zostaną spełnione warunki, wykorzystać moc Synchro-Przywołania. Ta talia zapewnia dobrą równowagę między atakiem i obroną, oferując nie tylko wiele narzędzi do szybkiego przyzywania potworów na pole, ale także pułapki i zaklęcia wzmacniające zarówno ich atak, jak i obronę, również zdolność do synchronicznego przywołania Wojownika Śmieci, który zyskuje na polu atak za każdego potwora będacego na poziomie 2 lub niższym.
Generowanie linków
Talia skupiająca się na potworach Cyberse, z mnóstwem efektów specjalnych i sztuczek w rękawie. Jej głównym założeniem jest poświęcanie potworów w celu przywołania najsilniejszych wojowników, takich jak Decode Talker.
Jest dużo, dużo więcej do nauczenia się o Yu-Gi-Oh! Opanuj pojedynek, aby poznać jego mechanizm. Miejmy nadzieję, że dzięki udostępnionym tutaj podstawowym informacjom, właściwie możesz zrozumieć podstawy.